برنامه نویسی - شبکه

ویژوال بیسیک و دلفی-Network

برنامه نویسی - شبکه

ویژوال بیسیک و دلفی-Network

کلیاتی در مورد نرم افزار ‍CorelDraw

محیط Corel Draw
قبل از هرچیز باید بدونید که این بحث آموزشی برای برنامه کارل ورژن 12 هست.
واژه های رایج: سند: صفحه ای که در اون اشیا رو ایجاد میکنیم شی: ما تمام چیزهایی رو که در یک سند وجود داره شی (Object) میشناسیم.
اولین چیزی که شما موقع اجرای برنامه میبینید صفحه خوش آمد گویی است. (عکس زیر)

ادامه مطلب ...

آموزش FLASH MX - قسمت ۲

آموزش فلش ام ایکس - مقدماتی 2


درک و یادگیری اصول پایه ای Flash
Flash
دارای یک سری عناصر اولیه است که در طول کارتان شما را همراهی میکند. شکل زیر نمای اولیه ای از عناصر اولیه Flash میباشد.
صفحه کاری ( Work Place ) در Flash :
صفحه کاری منطقه ای است که در آن قلم های Flash را ایجاد میکنید. این صفحه ی کاری در واقع آن منطقه سفید رنگی است که در قسمت میانی پنجره Flash واقع شده است.
نکته :
به طور پیش فرض اندازه این صفحه 550*400 پیکسل میباشد. اطراف صفحه کاری بوسیله یک حاشیه خاکستری که محیط کاری است پوشانده شده است. اشیاء روی محیط کاری ظاهر میشوند، مگر اینکه آنها را بر روی صفحه کاری منتقل کنید.

Timeline :

Timeline (
خط زمان ) یکی از ابزار های Flash است که فریم های درون آن را کنترل میکند. شکل زیر قسمتهای مختلف Timeline را به تصویر میکشد.

Play head :
برای دیدن گزینه های Flash مورد نظر Play head را بوسیله اشاره گر ماوس بر روی این Flash بکشید. بدین منظور شما میتوانید یک Frame دلخواه را بر روی Timeline کلیک کنید که آن به صورت اتوماتیک Play head میشود.

Frame Number :
همان نما های شما برای کار کردن در Timeline میباشند. Frame line شما را قادر میسازد تا مکان صحیح اشیاء در فریم را مشخص کنید.

Timeline Menu :
از طریق این متد میتوان به تعداد گزینه هایی که برای تنظیم چگونگی مشاهده Timeline استفاده میشوند دسترسی پیدا کرد.

Center Frame :
قسمت مرکزی قابل دید در Timeline میباشد.

Onion Skin View :
توسط این گزینه میتوان فریم های مختلف یک انمیشن ترتیبی را مشاهده کرد. در واقع میتوان تشکیل فریم های میانی را ملاحظه نمود.

Onion Skin Outline view :
این گزینه نیز مانند Onion Skin View میتواند تعداد فریم های اول تا آخر را نشان دهد .اما این گزینه بیشتر برای منحنی ها استفاده میشود.

Edit Multiple Frames :
این گزینه شما را قادر میسازد تا هر بخش از یک انیمیشن را که بر فریم های مختلفی تقسیم شده اند ، ویرایش کنید.

Modify Onion Markers :
منویی را نمایش میدهد که توسط آن شما میتوان تعداد فریم های دلخواه را در Onion Skin View نمایش داد.

Current Frame :
در این قسمت ساده فریم جاری نمایش پیدا میکند.

Frame Rate :
این گزینه تعداد فریم های نمایش داده شده را نشان میدهد.

Playback Time :
این گزینه مدت زمان سپری شدن فیلم را نشان میدهد.

Scroll Bars :
بوسیله این گزینه میتوان فریم های لایه های قبلی را مشاهده نمود.

لایه ها لایه ها به مانند صفحات شفافی بر روی صفحه کاری قرار گرفته اند . اشیاء بر روی این لایه ها به صورت مستقل عمل میکنند. به این صورت شما میتوانید هر کدام از اشیاء روی لایه های مختلف را دستکاری کنید و یا اینکه یک لایه را به جلو یا پشت لایه مورد نظر انتقال دهید ،بدون اینکه اشیاء دیگر خراب شوند . با توجه به شکل زیر به اجزای لایه نگاهی دقیقتر بیندازید :

Layer Names :
در اینجا نام لایه ها را مشاهده میکنید. برای تغییر نام یک لایه است روی آن دو بار کلیک کرده و نام آن را عوض کنید.

Add a layer :
برای ایجاد یک لایه جدید از این گزینه استفاده میشود.

Add a Motion Guide Layer :
این گزینه شما را قادر میسازد تا یک لایه ی راهنما ایجاد کنید.بنابر این میتوان اشیاء را در یک مسیر حرکت داد که این مسیر الزاماً مستقیم نمیباشد.

Add a Layer Folder :
توانایی شما را در افزودن پوشه هایی به سازماندهی لایه ها افزایش میدهد.

Delete a Layer :
به وسیله این آیکون میتوان لایه مربوطه را حذف کرد.

Show or Hide Layer :
با کلیک کردن روی جعبه ها ، لایه ها قابل مشاهده میشوند. اگر فقط میخواهید لایه خاصی را امتحان کنید بر روی همان لایه کلیک کنید.

Lock or Unlock Layer :
با کلیک کردن در این ستون تمام لایه ها قفل شده و برای لایه ها و Frame ها امکان هیچ ویرایشی وجود ندارد. ( میتوان تک تک لایه ها را نیز قفل کرد )

Show Layer as Outline :
با کلیک بر روی این ستون ، اشیاء بصورت یکپارچه در می آیند. اهمیت این حالت را زمانی درک خواهید کرد که مشاهده کنید اشیاء مختلف از لایه های متفاوت چگونه با هم پیوند می خورند . جعبه ابزار جعبه ابزار Flash مجموعه ای از ابزار ترسیم و انتخاب اشکال است . با کمک شکل زیر می توان با عملکرد هر کدام از ابزارها آشنا شد .

Arrow Tool :
این ابزار برای انتخاب اشکال به کار میرود و بوسیله ی آن می توان قسمتی از شکل یا تمام آنرا جابجا کرد.

Sub Select Tool :
به وسیله این ابزار میتوان خطوطی که توسط ابزار Pen ترسیم شده اند را ویرایش و یا ترمیم نمود.

Line Tool :
بوسیله این ابزار میتوان خط های گوناگون با نوع قلم متفاوت رسم کرد. ( اگر هنگام کار با این ابزار کلید Shift را نگه داریم میتوانیم خطهای کاملاً عمودی و یا حتی 45 درجه رسم کنیم.

Lasso Tool :
برای انتخاب یک ناحیه ی نامنظم می توان از این ابزار استفاده نمود.

Text Tool :
به وسیله این ابزار میتوان به Flash متن هایی را اضافه نمود.

Oval Tool :
به وسیله این ابزار میتوانیم بیضی رسم کنیم و اگر هنگام رسم کلید Shift را پایین نگه داریم میتوانیم دایره رسم کنیم.

Rectangle Tool :
به وسیله این ابزار میتوان مستطیل رسم نمود ، اگر در هنگام رسم کلید Shift پایین نگه داشته شود میتوان مربع رسم نمود.

Pencil Tool :
با استفاده از این ابزار میتوان سه نوع خط نامنظم و شکسته رسم کرد .

Brush Tool :
با استفاده از این ابزار می توان اشکال خاصی نظیر پیکر انسان و غیره ترسیم نمود .
نکته :
با استفاده از ابزارهای دیگری نیز می توان عملیات فوق را انجام داد ، ولی این ابزار کار را ساده تر انجام می دهد .

Free Transform Tool :
به کمک این ابزار می توان تصویر را کوچک یا بزرگ نمود و یا آنرا چرخاند .

Fill transform Tool :
این ابزار برای عوض کردن طیف اشیایی که توسط Flash رسم میشوند به کار میروند.

Ink Bottle Tool :
با استفاده از این ابزار می توان خطوط موجود در اشیاء Flash را رنگی نمود .

Paint Bucket Tool :
با استفاده از این ابزار می توان اشیایی که توسط Flash رسم شده اند را رنگی نمود و یا رنگ آنها را تغییر داد .

Eyedropper Tool :
به کمک این ابزار میتوان رنگ دلخواه خود را از یک تصویر یا شیء انتخاب نمود.

Eraser Tool :
این ابزار برای پاک کردن قسمتی از یک شی ء بکار می رود ، توسط Option های این ابزار می توان حالت پاک کردن را انتخاب نمود .

Hand Tool :
به کمک این ابزار امکان جابجا کردن Work Space وجود دارد .

Zoom Tool :
با استفاده از این ابزار کادر فیلم Flash را کوچک و بزرگ می کنیم .

Stroke Color :
با انتخاب این گزینه جعبه رنگ باز میشود و رنگ خطوط اشیاء به رنگ دلخواه در می آید .

Black and White :
با انتخاب این گزینه خود Flash به طور اتوماتیک رنگ Stroke را مشکی و رنگ Fill را سفید میکند.

No Color :
با استفاده از این گزینه در واقع هیچ رنگی برای کار خود انتخاب نمیکنید.

Swap Color :
با کمک این گزینه میتوان جای Stroke را با جای Fill عوض کرد.

Tools / Options :
در این مکان کارایی و حالت مختلف بعضی از ابزار ها نمایش داده میشود که از بین آنها می توان مورد خاصی را انتخاب نمود .

Panels :
در واقع یک پانل یک جعبه محاوره ای است که نیاز به بسته شدن ندارد. زمانی که در پانل های Flash تغییراتی ایجاد میکنید، نیاز به بستن پانل ها نیست ، تغییرات فوراً اعمال میشوند.
نکته :
ممکن است بعضی از پانل ها مخفی باشند ، توسط منوی Window میتوان آنها را فعال نمود.

Properties Panel :
توسط این پنل میتوان مشخصات ابزار انتخاب شده را تعیین کرد. مثلاً در شکل زیر ، پانل خصوصیات Text Tool را میبینید.

Color- Mixer Panel :
توسط این Panel میتوان رنگهای دلخواه خود را برای استفاده در خطوط و داخل سطوح ایجاد نمود. زمانی که رنگ مورد نظر خود را انتخاب میکنید اشیاء جدید به این رنگ در خواهند آمد.

Color Swatches Panel :
این Panel محدوده ی رنگ بیشتری را به ما نشان می دهد .

Components Panel :
توسط این Panel میتوان عناصر واسطه ای را به فیلم اضافه نمود ،این عناصر توسط یکسری کد اسکریپت کنترل میشوند. این عناصر به شما کمک میکنند تا بتوانید به سادگی فیلمهای Flash تهیه کنید.

Action Panel :
توسط این Panel میتوان جهت استفاده از اشیاء ، کد اسکریپت مورد نظر را به فریم های Timelines اضافه نمود. همچنین توسط این زبان برنامه نویسی میتوان حرکات اتوماتیک را به Flash اضافه کرد.

طراحی اتاق سرور استاندارد


ایجاد مکانی امن در جهت متمرکز کردن سرورهای شبکه و استفاده از منابع مشترک نگهداری، از عوامل مهم و تاثیرگذار پیشبرد کاری یک سازمان می باشند لذا در این راستا اتاق سرور ایجاد شده و مورد بهره برداری قرار می گیرد . اهداف اصلی در پیاده سازی اتاق سرور عبارتند از مقاومت سازه،ایمنی نفوذپذیری و اطمینان از صحت داده ها.دراین نوشتار مواردی که در طراحی و پیاده سازی اتاق سرور استاندارد مبتنی بر استاندارد مدیریت امنیت اطلاعات مدنظر می باشد آورده شده است.


ادامه مطلب ...

دسته بندی شبکه

شبکه های کامپیوتری به ۲دسته :اکتیو و پسیو  تقسیم می شوند.

بیشترش می کنم انشاالله که سرم خلوت شد.


مفاهیم برنامه نویسی شی گرا

نمی دونم کارتون موش آشپز را دیدید یا نه ؟

توی اون فیلم شعار سرآشپز مرحوم این بود که " هر کسی می تونه آشپز باشه "

اعتقاد من هم اینه که " هر کسی می تونه برنامه نویس باشه "

فقط کافیه بدونی برنامه چه کاری قراره انجام بده

یه سری مفاهیم اولیه وجود دارن که مثل همون مواد اولیه غذا عمل می کنن

پیچیده نیستن ولی برای رسیدن به نتیجه دانستن و استفاده از آنها لازمه

توی پست قبل با گذاشتن اون عکس قصد داشتم زیر ساختهای دات نت را براتون شرح بدم

ولی بعدا به این نتیجه رسیدم که این کار ممکنه کسانی را که تازه دست به کد شدن گیج کنه و احساس کنن

از پس یاد گرفتنش بر نمیان

برای همین بایه سلام دوباره ، یه نگاه ساده به برنامه نویسی تحت  دات نت را شروع می کنیم .

شما امروز صبح از خواب بیدار شدید و تخت خودتون را (احتمالا )مرتب کردید . صبحانه خوردید (کار بسیار پسندیده ای کردید ) از خانه بیرون آمدید . سوار یه وسیله نقلیه مثل ماشین شدید و در طول روز تعدادی کالا خریداری کردید و یه سری فعالیت دیگه انجام دادید و باز به خونه برگشتید .

همه ما در در زندگی روزمره با مفاهیم مختلفی سر و کار داریم . با اشیا گوناگونی درگیر هستیم  و همچنین با افراد مختلفی .

هر کدام از این اشیا و افراد یک سری خصوصیت دارن .

مثلا برای آدمها ، اسم ، سن (در مورد خانمها زیاد کنجکاوی نکنید ) ، شاید بعضی از خصوصیت های ظاهری مثل قد ، وزن ، رنگ چشم و یا تحصیلات ، دانشگاه ، حتی اگه دیگه زیادی بخوایم ریز بشیم نوع تفکر و تیپ دوستها و آدمهایی که باهاشون برخورد دارن

اگه بخوایم همه این مشخصات را بنویسیم یه طومار بند و بالا ازش در می آد ولی نکته اینجاست که در مورد همه آدمها ، همه این مشخصات برای ما مهم نیستن .ما با توجه به میزان برخورد و توقع ، نیاز و یا علاقه (ای شیطون الان به کی فکر می کنی؟) ای که به هر کسی داریم نیاز به یک سری از این مشخصات داریم .

خوب این شد مبحث مشخصات ، به جز این مشخصات هر فرد یا شی یک سری رفتار هم داره .

مثلا یه فروشنده مسئول معرفی ، اعلام قیمت ، فروش ، دریافت پول و تحویل کالاست

یه راننده مهارت راندن ماشین و مسیر یابی و ... را داره

یه پلیس توانایی نظم دادن (!!!) به خیابونها ، جریمه کردن متخلفین ( این یکیو بهتر بلدن ) و تفنگ بازی و ... داره

و صدها مثال دیگه

توی عالم برنامه نویسی ، مدتیه که نگاه به دنیا عوض شده ، تلاش بر اینه که حل مسائل خیلی خیلی به دنیای خودمون نزدیک باشه و قابل لمس تر باشه .

همین نگاه باعث شد سیستم برنامه نویسی شی گرا ( کلمه اش یه گم قلمبه سلمبه است ولی چیزی جز حرفایی که تا حالا زدم نیست ) رواج زیادی پیدا کنه .شی گرا ترجمه Object Oriented  هست .

از پیشگامان پیاده سازی این مدل برنامه نویسی ، زبانهای تحت دات نت بودن .

خوب حالا یه چند خط کد می بینیم ولی انتظار هیچ کاریو از این کدها نداشته باشین ، همونطور که انتظار ندارین سبزی خام مزه قورمه سبزی بده ، یا گردو مزه فسنجون ( غذای محبوب منه )

C#

Class   Person

{

String Name;    Public

int Age;            Public

{

                                                                                                                                              }

VB.net

Class

{

Public Name As string

Public Age as Integer

}

یه توضیح مختصر بگم و اونم اینکه تعریف NAME  و Age   مربوط می شه به مبحث تعریف متغیرها که بزودی براتون می گم .

این چند خط حرف حسابشون چیه ؟ دارن میگن که ما چند تا از مشخصات یه آدم را در یه قالب به اسم کلاس یا همون خارجکیش Class نشون دادیم .

حالا ما با این دسته بندی چیکارکنیم ؟

از این به بعد اگه بخوایم یه نفر را معرفی کنیم اونم بر اساس اسم و سن چند تا مرحله خیلی ساده را باید انجاو بدیم :

  1. واسه اون شخص یه هویت از نوع این کلاسه ایجاد کنیم ، یعنی بگیم آقایون و خانمها من دارم یه نفر را با استفاده از این کلاس به شما معرفی می کنم . به این کار می گن شی تعریف کردن یا همون Object  تعریف کردن .

گیج نشو ! یه نفس عمیق بکش و بقیشو بخون .

این آقای کهندل ما که مدیر این وبلاگه یه شخصه . حالا من اگه بخوام در مورد ایشون با استفاده از کلاسی که نوشتیم توضیحات بدم زود یه شی از کلاس می سازم .چجوری؟ اینجوری!

C#

Pesron Kohandel = new Person();

VB.NET

Dim Kohandel As Person

                         خوب به همین راحتی بود

حالا میریم سراغ مرحله بعد . آقای کهندل اسمشون چیه ؟ برای رفع کنجکاوی شما یه خط کد می نویسم :

C#

Kohandel.Name=”Mostafa”;

VB.Net

Kohandel.Name= “Mostafa”

سن را هم همینجوری میشه مقدار دهی کرد ، که به دلیل خصوصی بودن این قسمت کدش را به عنوان تمرین به عهده  شما می ذارم .

من کدها را تا جایی که تنبلیم نیاد هم به زبان سی شارپ و هم وی بی می نویسم . در عمل یک جواب را می دن و بسته به اینکه شما دوست دارید از کدام استفاده کنید می تونید یکی را انتخاب کنید .

شاید براتون سوال یش بیاد که چرا من با این مبحث شروع کردم .

علتش این بود که استفاده از کلاسها و مفاهیم مربوط به اون به نظر بعضیا اونقدر ترسناک میاد که یاعث می شه اصلا به سمت برناه نویسی شی گرا نیان . ولی همونطور که دیدید اصلا پیچیده نیست .

دوست دارم اگر جایی مبهم بود یا مطلبی ناقص توضیح داده شده و یا اگر سوالی دارید و مهمتر از همه اگر اشتباه تایپی و املایی دیدید به من اطلاع بدبد که پاسخ بدم و یا برای اصلاح اقدام کنم .

تا جلسه بعدی شاد و پیروز باشید .